では早速、昨日提示した2つの課題をどのように克服したかの説明に入りたいと思います。

その1
 ・息切れしないように初手の7枚キープの確立を高める事。

 スライや白ウィニー等は基本的に1ターン目からダメージクロックを用意して最後まで押し切る事を目的として構築されています。
 ここで当然ですが、初手の枚数が減る程にそのクロックが弱くなります。
また、初手の枚数が減るという事は土地を引く確立が減るのでカード1枚分のアドバンテージを損しているだけでなく土地事故のリスクも増えます。

 (具体的にはデッキのどこを工夫したかについてですが)

2マナ以下のクリーチャーは、全部赤と緑のクリーチャーだけとしました。これにより初手に白マナが無くてもキープできるようになりました。
このデッキ構成だと白マナを出せる土地は3ターン目以降に引いても動けるように
作っています。
 赤マナを出せる土地は60枚中16枚入っており、緑マナを出せる土地は15枚なのでほぼ確実に初手に赤マナと緑マナがある計算になります。
 注)2ターン目の【野生のナカティル】が2点ダメージクロックにしかならない  のは我慢しましょう。1マリガンするよりはマシです。

 また、通常のズーには入っていない【裂け目の稲妻】を採用する事により1ターン目に使用できるカードも60枚中16枚となりほぼ初手にくる事になり、1ターン目を無駄にする事もありません。

その2
 ・ズーをメタったデッキにも勝てるようにする事。

 去年のエクステンデッドシーズンの終わりはズーがトップメタに食い込んでおり、基本的にプレイングは楽なデッキなのでグランプリ神戸ではズーを選択するプレイヤーが多いと予想されていました。
そして、実際にその通りでした。
ですから、ズーに対して有利に動けるビートダウンメタのデッキもある程度いると読んでいました。

 では、ビートダウンメタのデッキに対して有利にするためにはどうすれば良いか?
 答えは、動きをビートダウンからバーンにシフトする事です。

 僕のズーは通常のズーより火力多めの構成となっております。
  注)当社比、何と2.5倍。今までの洗剤より・・ではなくズーより。

 これにより、ビートダウンに対して【滅び】等のクリーチャー除去で対処してくるデッキに対してもある程度、クリーチャーでライフを削ってから本体火力連射のパターンで勝ちました。
 また、ズーを目の敵のようにメタった【ロクソドンの教主】と【台所の嫌がらせ屋】等の卑怯臭いライフゲイン生物をフル投入したデッキに対してはサイドボードに4枚積みした【硫黄の渦】をフル投入して完全にバーンシフトする戦法を取っていました。
  注)相手のライフゲインをシャットアウトし、自動的にライフを削ってくれる
    【硫黄の渦】は本当に便利。しつこい油汚れを落とし、白さをいつまで
    も保てる某洗剤のように各ご家庭に1枚ずつ欲しい位便利です。

 ついでに、火力を多めにした事によりこの環境で基本性能最強と言われていたエルフに対してもマナ・クリーチャーやシステムクリーチャーを焼き殺して相手の動きを牽制しながらこちらのクリーチャーで殴ることができました。

 火力の選択ですが、卑怯臭いライフゲイン3点火力の【稲妻の螺旋】とこの環境にいるのかも分からない再生クリーチャー対策となる【火葬】を4枚投入する所から始まりました。
 前述したテンポの点でも優秀な【裂け目の稲妻】ですが、ソーサリーという事でタルモゴイフのサイズの期待値を上げる意味も含まれていました。
  注)【タール火】と【炎の印象】まで採用したのはやり過ぎでした。。
    カフェオレに更に砂糖とミルクを加えた様な行為でした。
    カロリーの取り過ぎで【タルモゴイフ】がメタボ化しました。

 あと、最後に補足ですがこの環境でズーの固定パーツとされていた【流刑への道は】採用しませんでした。
 このカードがかなり強力なのは認めますが、強力過ぎてデミゴッドストンピィの等の【流刑への道】がガン刺さりするデッキを環境から駆逐してしまったと思っていましたから。
(実際に流刑への道ががん刺さりするデッキには当たりませんでした。)
 このカードはズーのミラーでは強いのですが、親和エルフに土地を与えるのが嫌でしたし、そもそもデザイアにはクリーチャー除去が効きません。

 何気に土地以外のパーマネントには対処できる【忘却の輪】をお守り代わりにメインから2枚入れていました。


書きたい事をだらだらと書いていたらまた長文になってしまいました。
飽きずに前編から最後まで読んでくれた方ありがとうございます。
 

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