タルキールドラフトで1周目赤白ピックからマルドゥ
2014年11月9日 リミテッド コメント (2)今日もBM名古屋店で午後からのブースタードラフトに参加しました。
最近、タルキール覇王譚ドラフトでは調子が良かったのですが今日の日記は失敗の記録です。
1周目の初手で《アナフェンザの伝令》をピックし
「先週と初手が同じレア」とかそんな事を考えながら2手目で《停止の場》、3手目で《必殺の一射》と1~3手目まで白いカードで統一し・・・
4手目で《龍流派の双子》が流れてきました。
「5マナでフィニッシャーになり得るクリーチャーを上3人が取っていないとは
やはりこの環境のドラフトで赤は不人気になる傾向が強い」
・・・とそんな事を考えながら
《龍流派の双子》をピックしました。
1周目ではほぼ白と赤のカードしかピックしていませんでした。
3色目を青にするか黒にするかと考えて2周目のパックを開けたら《軍族の解体者》が出てきました。
迷わずに《軍族の解体者》をピックしました。
そして、2周目の中盤から赤白黒が決定し3周目で最後のバランス調整でかなり早いうちに《風に削られた岩山》を2枚確保しました。
そして、できたデッキがこちらです。
「赤いカード」
1 《跳躍の達人》
2 《沸血の熟練者》
2 《山頂をうろつくもの》
1 《龍流派の双子》
2 《苦しめる声》
1 《弧状の稲妻》
1 《反逆の行動》
1 《龍の握撃》
1 《打ち倒し》
1 《焼き払い》
「白いカード」
1 《アナフェンザの伝令》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
1 《武器を手に》
1 《停止の場》
1 《大物潰し》
「黒いカード」
2 《よろめく従者》
1 《苦々しい天啓》
「赤白黒」
1 《軍族の解体者》
1 《子馬乗り部隊》
「アーティファクト」
1 《マルドゥの戦旗》
「土地」
6 《山》
3 《平地》
3 《沼》
2 《風に削られた岩山》
1 《磨かれたやせ地》
土地を15枚まで削り《マルドゥの戦旗》を足してもマナ源16枚の赤単タッチ白でさらにタッチ黒のマルドゥです。
赤マナが出る土地8枚で序盤の動きは赤単なので初手に赤マナ出る土地2枚があればキープです。
1~2ターン目に安定して白マナの出ないデッキ構成で《アナフェンザの伝令》と
《道の探求者》を採用しているのはデッキバランスがいびつなのは認めます。
《アナフェンザの伝令》は1ターン目に出せなくても最悪3ターン目以降にプレイしても強く・・
2ターン目の手札に《道の探求者》ある時は高確率で白マナ出る土地か《苦しめる声》のどちらかは手札にくるため白マナ源を引いていなければ《道の探求者》を捨て札にして《苦しめる声》をプレイすればいいという理論です。
果敢という能力が強い構成にしたかったために土地をぎりぎりの15枚まで削って果敢と探索と相性のいい《苦しめる声》を2枚採用という実験要素の強いデッキを作ってみました。
基本的に攻めるデッキなので受け身な《必殺の一射》はメインには採用しませんでした。
戦績は
青緑白 W W 勝ち
赤青白 L L 負け
赤青緑 L L 負け
今回1番の反省点としてメインに入れた《大物潰し》が2回戦目のジェスカイ戦で相手の場にパワー3以下の生物しか出てこずに完全に腐りました。
《大物潰し》はシールドだと無条件でデッキに入れていいカードだとは思いますがリミテッドでは相手のアーキタイプによっては効かないためメインに入れるかは考えるべきですね。
少なくとも今回は《停止の場》があり他に火力3枚と速攻果敢デッキでは除去よりも強い《反逆の行動》があるためにクリーチャー除去は足りおり《大物潰し》はサイドでよかったです。
また、2ターン目に安定して白マナが出ない構成だと《道の探求者》はア入れなくてよかったです。
2枚入りの黒クリーチャー《よろめく従者》も単体では強いカードなのですがどちらかというと受身なカードで赤白のテンポとは噛み合っていないとは感じました。
今回は、
赤中心の果敢速攻ビートと横並びのトークン(ラッパが取れていないのに・・)と黒の除去コンアドデッキのパーツが汚く混在した失敗ピックでした。
ドラフトは単純に強いカードを入れていけば強デッキができるわけではなくアーキタイプやシナジーを意識する事が重要という事ですね。
最近、タルキール覇王譚ドラフトでは調子が良かったのですが今日の日記は失敗の記録です。
1周目の初手で《アナフェンザの伝令》をピックし
「先週と初手が同じレア」とかそんな事を考えながら2手目で《停止の場》、3手目で《必殺の一射》と1~3手目まで白いカードで統一し・・・
4手目で《龍流派の双子》が流れてきました。
「5マナでフィニッシャーになり得るクリーチャーを上3人が取っていないとは
やはりこの環境のドラフトで赤は不人気になる傾向が強い」
・・・とそんな事を考えながら
《龍流派の双子》をピックしました。
1周目ではほぼ白と赤のカードしかピックしていませんでした。
3色目を青にするか黒にするかと考えて2周目のパックを開けたら《軍族の解体者》が出てきました。
迷わずに《軍族の解体者》をピックしました。
そして、2周目の中盤から赤白黒が決定し3周目で最後のバランス調整でかなり早いうちに《風に削られた岩山》を2枚確保しました。
そして、できたデッキがこちらです。
「赤いカード」
1 《跳躍の達人》
2 《沸血の熟練者》
2 《山頂をうろつくもの》
1 《龍流派の双子》
2 《苦しめる声》
1 《弧状の稲妻》
1 《反逆の行動》
1 《龍の握撃》
1 《打ち倒し》
1 《焼き払い》
「白いカード」
1 《アナフェンザの伝令》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
1 《武器を手に》
1 《停止の場》
1 《大物潰し》
「黒いカード」
2 《よろめく従者》
1 《苦々しい天啓》
「赤白黒」
1 《軍族の解体者》
1 《子馬乗り部隊》
「アーティファクト」
1 《マルドゥの戦旗》
「土地」
6 《山》
3 《平地》
3 《沼》
2 《風に削られた岩山》
1 《磨かれたやせ地》
土地を15枚まで削り《マルドゥの戦旗》を足してもマナ源16枚の赤単タッチ白でさらにタッチ黒のマルドゥです。
赤マナが出る土地8枚で序盤の動きは赤単なので初手に赤マナ出る土地2枚があればキープです。
1~2ターン目に安定して白マナの出ないデッキ構成で《アナフェンザの伝令》と
《道の探求者》を採用しているのはデッキバランスがいびつなのは認めます。
《アナフェンザの伝令》は1ターン目に出せなくても最悪3ターン目以降にプレイしても強く・・
2ターン目の手札に《道の探求者》ある時は高確率で白マナ出る土地か《苦しめる声》のどちらかは手札にくるため白マナ源を引いていなければ《道の探求者》を捨て札にして《苦しめる声》をプレイすればいいという理論です。
果敢という能力が強い構成にしたかったために土地をぎりぎりの15枚まで削って果敢と探索と相性のいい《苦しめる声》を2枚採用という実験要素の強いデッキを作ってみました。
基本的に攻めるデッキなので受け身な《必殺の一射》はメインには採用しませんでした。
戦績は
青緑白 W W 勝ち
赤青白 L L 負け
赤青緑 L L 負け
今回1番の反省点としてメインに入れた《大物潰し》が2回戦目のジェスカイ戦で相手の場にパワー3以下の生物しか出てこずに完全に腐りました。
《大物潰し》はシールドだと無条件でデッキに入れていいカードだとは思いますがリミテッドでは相手のアーキタイプによっては効かないためメインに入れるかは考えるべきですね。
少なくとも今回は《停止の場》があり他に火力3枚と速攻果敢デッキでは除去よりも強い《反逆の行動》があるためにクリーチャー除去は足りおり《大物潰し》はサイドでよかったです。
また、2ターン目に安定して白マナが出ない構成だと《道の探求者》はア入れなくてよかったです。
2枚入りの黒クリーチャー《よろめく従者》も単体では強いカードなのですがどちらかというと受身なカードで赤白のテンポとは噛み合っていないとは感じました。
今回は、
赤中心の果敢速攻ビートと横並びのトークン(ラッパが取れていないのに・・)と黒の除去コンアドデッキのパーツが汚く混在した失敗ピックでした。
ドラフトは単純に強いカードを入れていけば強デッキができるわけではなくアーキタイプやシナジーを意識する事が重要という事ですね。
コメント
勉強になります
コメントありがとうございます。
そういって頂けると嬉しいです。
僕もまだまだGP静岡へ向けてこの環境を勉強中です。