GP静岡2015 練習問題 其の7 組んだデッキ
2015年1月2日 リミテッドでは、練習問題7でのカードプールで僕が組んだデッキはというと
「緑のカード」
1 《高地の獲物》
1 《荒野の後継者》
1 《遠射兵団》
2 《長毛ロクソドン》
1 《神秘の痕跡》
1 《凶暴な殴打》
「青いカード」
4 《隠道の神秘家》
2 《軽蔑的な一撃》
「黒いカード」
1 《シディシのペット》
1 《マーエクの夜刃》
2 《クルーマの盟族》
2 《残忍な切断》
「赤いカード」
1 《火口の爪》
「赤青緑」
1 《雪角の乗り手》
「青緑黒」
1 《スゥルタイの魔除け》
「土地」
1 《華やかな宮殿》 青緑黒
1 《岩だらけの高地》 赤緑
1 《急流の崖》 赤青
7 《森》
4 《沼》
3 《島》
1 《山》
はい、前回の日記でプランBとして紹介した《神秘の痕跡》を使った変異デッキですね。
では、何故AではなくBを選択したのかを解説します。
①「Bの方がAよりもマナ基盤が安定している」
Bの方は序盤は緑マナさえ出れば戦える構成なのに対してBの方は5枚目の土地を引いても青緑黒が出ずに手札にスゥルタイ色のマルチカードを抱えたまま敗北する展開がたびたびおきそうです。
以前、シールドのマナ基盤はドラフトに比べて脆弱になる事が多いと書きましたが
スゥルタイに色の合った土地が《華やかな宮殿》1枚しかない今回のカードプールでマルチカードを4枚とも投入するのは土地事故で負けるリスクが高いです。
3ターン目に場に出せれば仕事をする《スゥルタイの隆盛》ですが《華やかな宮殿》1枚しかない今回のデッキでは4ターン目に青緑黒が揃えば運がいいです。
同じ理由で《血の暴君、シディシ》も安定して4ターン目に場に出せません。
Bの方は4色目の赤をタッチしていますが赤に色の合ったコモンランドがカードプール内に2枚ありタッチ赤はやりやすくマナサポートとなる《神秘の痕跡》を採用でき、序盤は緑マナさえあれば回るので安定性があります。
4色目を増やしているといっても基本地形《山》は1枚挿しでいいですからね。
《神秘の痕跡》から《山》も持ってこられるために赤マナ源はデッキに4枚の計算です。
②「Aは引きが噛み合わないと何がしたいのか分からないデッキになる」
Aはマナ基盤が安定していない上に墓地を肥やす事が難しい手札で《わめき騒ぐマンドリル》や《ラクシャーサの大臣》が押し寄せてきたら事故ハンドになります。
墓地を肥やすカードと探査のコンボみたいな構成にするとコンボデッキなので当然
ビートダウンよりも噛み合わない手札になる事が多くなります。
Bの方は2ターン目に《神秘の痕跡》が出せればそれがボムとして機能しますが《神秘の痕跡》を引かなくても普通にビートダウンできます。
また、前回の日記のコメント欄でhanimaruさんが触れていましたが
《血の暴君、シディシ》は4マナで3/3サイズしかありません。
回避能力の無い4マナ3/3サイズのクリーチャーが毎ターン攻撃できる状況というのは作り辛いです。
③「X点火力は偉大」
やはり基本地形《山》1枚と《神秘の痕跡》を採用できるBの方がタッチカラーをするのに適しています。
Aの方に基本地形《山》を1枚さすと序盤の手札にきた時にさらに青緑黒が揃わなくなってしまうリスクを上げるためデッキに1枚とはいえ入れたくありません。
シールドでX点火力が弱いはずがなく《火口の爪》はできるだけタッチしてでも
入れたいカードです。
今回はサンプルデッキを2つ用意して比較して説明する形を取らせていただきました。
《血の暴君、シディシ》、《ラクシャーサの大臣》、《スゥルタイの隆盛》はそれが活かせるようなデッキを作れれば強いのですがデッキを選ぶ類のカードなので色が合えば入れるかというと個人的には違うと考えています。
《スゥルタイの魔除け》は安定して仕事するので色が合えば無条件で入れますW
最後にこの環境でのスゥルタイについて少し雑感を
スゥルタイという氏族は基本的に受け手に回るデッキです。
クリーチャーも基本的には再生持ちだったりタフネスが高かったりと後手デッキ向けのクリーチャーが多いです。
ただ、緑と黒にはティムールやマルドゥ用にアグロ向けにデザインされたクリーチャーが多数存在しそれらが多い場合はスゥルタイ色でアグロが組めます。
序盤で盤上にダメージソースを用意しハンデスやカウンターでサポートしていく俗に言うクロックパーミッション戦術です。
また、スゥルタイのキーワード能力といえば探査ですが黒と緑のコモン枠の探査クリーチャー《スゥルタイのゴミあさり》と《わめき騒ぐマンドリル》はどちらかというと攻め手デッキ向きのアグロクリーチャーですね。
また、分かりにくい例えをしますがW
スゥルタイ色でやるアーキタイプはレガシーデッキに例えて
①BUGコントロール
②チームアメリカ
③発掘
だと考えています。
「緑のカード」
1 《高地の獲物》
1 《荒野の後継者》
1 《遠射兵団》
2 《長毛ロクソドン》
1 《神秘の痕跡》
1 《凶暴な殴打》
「青いカード」
4 《隠道の神秘家》
2 《軽蔑的な一撃》
「黒いカード」
1 《シディシのペット》
1 《マーエクの夜刃》
2 《クルーマの盟族》
2 《残忍な切断》
「赤いカード」
1 《火口の爪》
「赤青緑」
1 《雪角の乗り手》
「青緑黒」
1 《スゥルタイの魔除け》
「土地」
1 《華やかな宮殿》 青緑黒
1 《岩だらけの高地》 赤緑
1 《急流の崖》 赤青
7 《森》
4 《沼》
3 《島》
1 《山》
はい、前回の日記でプランBとして紹介した《神秘の痕跡》を使った変異デッキですね。
では、何故AではなくBを選択したのかを解説します。
①「Bの方がAよりもマナ基盤が安定している」
Bの方は序盤は緑マナさえ出れば戦える構成なのに対してBの方は5枚目の土地を引いても青緑黒が出ずに手札にスゥルタイ色のマルチカードを抱えたまま敗北する展開がたびたびおきそうです。
以前、シールドのマナ基盤はドラフトに比べて脆弱になる事が多いと書きましたが
スゥルタイに色の合った土地が《華やかな宮殿》1枚しかない今回のカードプールでマルチカードを4枚とも投入するのは土地事故で負けるリスクが高いです。
3ターン目に場に出せれば仕事をする《スゥルタイの隆盛》ですが《華やかな宮殿》1枚しかない今回のデッキでは4ターン目に青緑黒が揃えば運がいいです。
同じ理由で《血の暴君、シディシ》も安定して4ターン目に場に出せません。
Bの方は4色目の赤をタッチしていますが赤に色の合ったコモンランドがカードプール内に2枚ありタッチ赤はやりやすくマナサポートとなる《神秘の痕跡》を採用でき、序盤は緑マナさえあれば回るので安定性があります。
4色目を増やしているといっても基本地形《山》は1枚挿しでいいですからね。
《神秘の痕跡》から《山》も持ってこられるために赤マナ源はデッキに4枚の計算です。
②「Aは引きが噛み合わないと何がしたいのか分からないデッキになる」
Aはマナ基盤が安定していない上に墓地を肥やす事が難しい手札で《わめき騒ぐマンドリル》や《ラクシャーサの大臣》が押し寄せてきたら事故ハンドになります。
墓地を肥やすカードと探査のコンボみたいな構成にするとコンボデッキなので当然
ビートダウンよりも噛み合わない手札になる事が多くなります。
Bの方は2ターン目に《神秘の痕跡》が出せればそれがボムとして機能しますが《神秘の痕跡》を引かなくても普通にビートダウンできます。
また、前回の日記のコメント欄でhanimaruさんが触れていましたが
《血の暴君、シディシ》は4マナで3/3サイズしかありません。
回避能力の無い4マナ3/3サイズのクリーチャーが毎ターン攻撃できる状況というのは作り辛いです。
③「X点火力は偉大」
やはり基本地形《山》1枚と《神秘の痕跡》を採用できるBの方がタッチカラーをするのに適しています。
Aの方に基本地形《山》を1枚さすと序盤の手札にきた時にさらに青緑黒が揃わなくなってしまうリスクを上げるためデッキに1枚とはいえ入れたくありません。
シールドでX点火力が弱いはずがなく《火口の爪》はできるだけタッチしてでも
入れたいカードです。
今回はサンプルデッキを2つ用意して比較して説明する形を取らせていただきました。
《血の暴君、シディシ》、《ラクシャーサの大臣》、《スゥルタイの隆盛》はそれが活かせるようなデッキを作れれば強いのですがデッキを選ぶ類のカードなので色が合えば入れるかというと個人的には違うと考えています。
《スゥルタイの魔除け》は安定して仕事するので色が合えば無条件で入れますW
最後にこの環境でのスゥルタイについて少し雑感を
スゥルタイという氏族は基本的に受け手に回るデッキです。
クリーチャーも基本的には再生持ちだったりタフネスが高かったりと後手デッキ向けのクリーチャーが多いです。
ただ、緑と黒にはティムールやマルドゥ用にアグロ向けにデザインされたクリーチャーが多数存在しそれらが多い場合はスゥルタイ色でアグロが組めます。
序盤で盤上にダメージソースを用意しハンデスやカウンターでサポートしていく俗に言うクロックパーミッション戦術です。
また、スゥルタイのキーワード能力といえば探査ですが黒と緑のコモン枠の探査クリーチャー《スゥルタイのゴミあさり》と《わめき騒ぐマンドリル》はどちらかというと攻め手デッキ向きのアグロクリーチャーですね。
また、分かりにくい例えをしますがW
スゥルタイ色でやるアーキタイプはレガシーデッキに例えて
①BUGコントロール
②チームアメリカ
③発掘
だと考えています。
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