来週はもうGP静岡ですね。
そんな訳で今日はシールドの練習のためにイエローサブマリンでGPTオークランドに参加してきました。

練習問題其の8はその時のカードプールです。


今回のカードプールはこちらです。


「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《炎蹄の騎兵》
1 《マルドゥの悪刃》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
1 《雪花石の麒麟》
1 《アブザンの戦僧侶》
1 《賢者眼の侵略者》
1 《軍用ビヒモス》
1 《消去》
1 《抵抗の妙技》
1 《包囲戦法》
1 《戦場での猛進》
1 《対立の終結》


「青いカード」

1 《湿地帯の水鹿》
1 《霧炎の織り手》
1 《湯熱の精》
1 《氷河の忍び寄り》
1 《ティガムの策謀》
1 《鐘音の一撃》
1 《悪寒》
2 《取り消し》
1 《運命編み》
1 《水渦》
1 《時を越えた探索》


「黒いカード」

1 《グルマグの速翼》
1 《不撓のクルーマ》
2 《ケルゥの戦慄の大口》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
1 《よろめく従者》
1 《蔑み》
1 《従順な復活》
1 《略奪者の戦利品》
1 《残忍な切断》
1 《絞首》
1 《大蛇の儀式》
1 《死の投下》


「赤いカード」

1 《谷を駆ける者》
1 《跳躍の達人》
1 《戦名を望む者》
1 《嘲る扇動者》
1 《沸血の熟練者》
1 《マルドゥの心臓貫き》
1 《マルドゥの戦叫び》
1 《龍語りのサルカン》
1 《アイノクの足跡追い》
1 《苦しめる声》
1 《ラッパの一吹き》
1 《反逆の行動》
1 《素早い蹴り》
1 《打ち倒し》


「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《煙の語り部》
1 《牙守りの隊長》
2 《遠射兵団》
1 《スゥルタイの剥ぎ取り》
1 《サグの射手》
2 《大牙コロッソドン》
1 《部族養い》
1 《凶暴な殴打》


「アーティファクト」

1 《ティムールの戦旗》  赤青緑
1 《ジェスカイの戦旗》  赤青白 
1 《アブザンの戦旗》   緑白黒 
1 《スゥルタイの戦旗》  青緑黒
1 《鮮明のレンズ》
1 《タルキールの龍の玉座》


「赤白黒」

1 《マルドゥの荒くれ乗り》
1 《子馬乗り部隊》

「赤青緑」

1 《雪角の乗り手》
1 《ティムールの魔除け》


「緑白黒」

1 《軍備部隊》
1 《アブザンの魔除け》


「土地」

1 《砂草原の城塞》    緑白黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《風に削られた岩山》  赤白  
1 《茨森の滝》      青緑
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《ジャングルのうろ穴》 緑黒
では、練習問題7でのカードプールで僕が組んだデッキはというと


「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《荒野の後継者》
1 《遠射兵団》
2 《長毛ロクソドン》
1 《神秘の痕跡》
1 《凶暴な殴打》

「青いカード」

4 《隠道の神秘家》
2 《軽蔑的な一撃》

「黒いカード」

1 《シディシのペット》
1 《マーエクの夜刃》
2 《クルーマの盟族》
2 《残忍な切断》


「赤いカード」

1 《火口の爪》

「赤青緑」

1 《雪角の乗り手》

「青緑黒」

1 《スゥルタイの魔除け》


「土地」

1 《華やかな宮殿》    青緑黒
1 《岩だらけの高地》   赤緑  
1 《急流の崖》      赤青 
7 《森》
4 《沼》
3 《島》
1 《山》


はい、前回の日記でプランBとして紹介した《神秘の痕跡》を使った変異デッキですね。


では、何故AではなくBを選択したのかを解説します。


①「Bの方がAよりもマナ基盤が安定している」

Bの方は序盤は緑マナさえ出れば戦える構成なのに対してBの方は5枚目の土地を引いても青緑黒が出ずに手札にスゥルタイ色のマルチカードを抱えたまま敗北する展開がたびたびおきそうです。

以前、シールドのマナ基盤はドラフトに比べて脆弱になる事が多いと書きましたが
スゥルタイに色の合った土地が《華やかな宮殿》1枚しかない今回のカードプールでマルチカードを4枚とも投入するのは土地事故で負けるリスクが高いです。

3ターン目に場に出せれば仕事をする《スゥルタイの隆盛》ですが《華やかな宮殿》1枚しかない今回のデッキでは4ターン目に青緑黒が揃えば運がいいです。
同じ理由で《血の暴君、シディシ》も安定して4ターン目に場に出せません。

Bの方は4色目の赤をタッチしていますが赤に色の合ったコモンランドがカードプール内に2枚ありタッチ赤はやりやすくマナサポートとなる《神秘の痕跡》を採用でき、序盤は緑マナさえあれば回るので安定性があります。
4色目を増やしているといっても基本地形《山》は1枚挿しでいいですからね。
《神秘の痕跡》から《山》も持ってこられるために赤マナ源はデッキに4枚の計算です。


②「Aは引きが噛み合わないと何がしたいのか分からないデッキになる」

Aはマナ基盤が安定していない上に墓地を肥やす事が難しい手札で《わめき騒ぐマンドリル》や《ラクシャーサの大臣》が押し寄せてきたら事故ハンドになります。
墓地を肥やすカードと探査のコンボみたいな構成にするとコンボデッキなので当然
ビートダウンよりも噛み合わない手札になる事が多くなります。

Bの方は2ターン目に《神秘の痕跡》が出せればそれがボムとして機能しますが《神秘の痕跡》を引かなくても普通にビートダウンできます。

また、前回の日記のコメント欄でhanimaruさんが触れていましたが
《血の暴君、シディシ》は4マナで3/3サイズしかありません。
回避能力の無い4マナ3/3サイズのクリーチャーが毎ターン攻撃できる状況というのは作り辛いです。


③「X点火力は偉大」


やはり基本地形《山》1枚と《神秘の痕跡》を採用できるBの方がタッチカラーをするのに適しています。
Aの方に基本地形《山》を1枚さすと序盤の手札にきた時にさらに青緑黒が揃わなくなってしまうリスクを上げるためデッキに1枚とはいえ入れたくありません。

シールドでX点火力が弱いはずがなく《火口の爪》はできるだけタッチしてでも
入れたいカードです。



今回はサンプルデッキを2つ用意して比較して説明する形を取らせていただきました。
《血の暴君、シディシ》、《ラクシャーサの大臣》、《スゥルタイの隆盛》はそれが活かせるようなデッキを作れれば強いのですがデッキを選ぶ類のカードなので色が合えば入れるかというと個人的には違うと考えています。

《スゥルタイの魔除け》は安定して仕事するので色が合えば無条件で入れますW




最後にこの環境でのスゥルタイについて少し雑感を



スゥルタイという氏族は基本的に受け手に回るデッキです。
クリーチャーも基本的には再生持ちだったりタフネスが高かったりと後手デッキ向けのクリーチャーが多いです。

ただ、緑と黒にはティムールやマルドゥ用にアグロ向けにデザインされたクリーチャーが多数存在しそれらが多い場合はスゥルタイ色でアグロが組めます。
序盤で盤上にダメージソースを用意しハンデスやカウンターでサポートしていく俗に言うクロックパーミッション戦術です。

また、スゥルタイのキーワード能力といえば探査ですが黒と緑のコモン枠の探査クリーチャー《スゥルタイのゴミあさり》と《わめき騒ぐマンドリル》はどちらかというと攻め手デッキ向きのアグロクリーチャーですね。


また、分かりにくい例えをしますがW


スゥルタイ色でやるアーキタイプはレガシーデッキに例えて

①BUGコントロール
②チームアメリカ
③発掘

だと考えています。


練習問題其の7のカードプールを見渡して色はすぐに青緑黒スゥルタイに決まりました。
それから、デッキのバランス、コンセプト、勝ちパターンを考えました。
同じスゥルタイでもこのカードプールだと2通りの組み方があると思考しました。

この2通りとは
・《スゥルタイの隆盛》を活かした探査デッキ
・《神秘の痕跡》を活かした変異デッキ
です。

前者をプランA、後者をプランBとしましょう。

まずはプランAである探査デッキです。


・プランA

「青いカード」

1 《ジェスカイの長老》
4 《隠道の神秘家》
1 《ティガムの策謀》
2 《軽蔑的な一撃》


「黒いカード」

1 《マーエクの夜刃》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
2 《残忍な切断》


「緑のカード」

1 《荒野の後継者》
1 《遠射兵団》
2 《わめき騒ぐマンドリル》
2 《長毛ロクソドン》


「青緑黒」

1 《血の暴君、シディシ》
1 《ラクシャーサの大臣》
1 《スゥルタイの魔除け》
1 《スゥルタイの隆盛》


「土地」

1 《華やかな宮殿》    青緑黒
8 《島》    
5 《森》     
4 《沼》      

探査カードが5枚のため安定して《ラクシャーサの大臣》が大きくなります。

このデッキだと《血の暴君、シディシ》も墓地を肥やしていけるキーパーツの1枚です。
《血の暴君、シディシ》が場に出ている状況で《ティガムの策謀》をプレイして墓地にクリーチャーカードが落ちればトークンが出るコンボもあります。

緑マナが出る土地が6枚なため2ターン目に《荒野の後継者》がプレイできない事もありますが3マナ以下のカードで緑のカードはこの1枚のみなので序盤で緑マナが出なくても何とかなります。
《荒野の後継者》は3~4ターン目にプレイしても充分に強いです。

《ティガムの策謀》はハンドアドを失うカードですが墓地を肥やす能力がこのデッキに合っているだけでなく手札に緑マナ及び黒マナが出る土地が無い時に上から5枚めくり土地を探しにいけます。
《ティガムの策謀》にはマナ基盤を安定させる役割もあります。

《スゥルタイの魔除け》は基本的には除去として採用していますがこのデッキだと墓地を肥やすのと手札を揃えるのは重要なので2ドロー1ディスカードのモードで使う事はよくありそうです。

プランAだと分かり易くスゥルタイカラーのマルチカードが4枚とも入りました。



次にプランBとなる変異デッキです。


・プランB

「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《荒野の後継者》
1 《遠射兵団》
2 《長毛ロクソドン》
1 《神秘の痕跡》
1 《凶暴な殴打》

「青いカード」

4 《隠道の神秘家》
2 《軽蔑的な一撃》

「黒いカード」

1 《シディシのペット》
1 《マーエクの夜刃》
2 《クルーマの盟族》
2 《残忍な切断》


「赤いカード」

1 《火口の爪》

「赤青緑」

1 《雪角の乗り手》

「青緑黒」

1 《スゥルタイの魔除け》


「土地」

1 《華やかな宮殿》    青緑黒
1 《岩だらけの高地》   赤緑  
1 《急流の崖》      赤青 
7 《森》
4 《沼》
3 《島》
1 《山》

3ターン目までにプレイしたいカードは緑のみの構成です。

《雪角の乗り手》と《火口の爪》のためにタッチ赤です。
X点火力はシールドでは勝ちパターンとなる事が多いのでタッチする価値は充分にあります。

変異クリーチャーが10枚入っている構成のため2ターン目に《神秘の痕跡》をプレイできれば強力なボムとなります。

《うねる塔甲羅》はドラフトで使った時に思ったよりも使い勝手が悪かった経験があるため今回はどちらのプランでもサイドでいいという判断をしました。
島渡りを持っているため青メインのデッキ相手にサイドからインです。

《挑発の咆哮》も後手の時に弱くなるリスクがあるためサイド後こちらが先手の時に相手によってインします。



さて、あなたならどちらのプランを支持しますか?
明けましておめでとうございます。

年を越して僕が最初にした事はとはというと・・
おみくじの替わりに「タルキール覇王譚」を6パック開封しましたw

そんな訳で2015年最初の更新です。


今回のカードプールはこちらです


「白いカード」

1 《マルドゥの悪刃》
2 《マルドゥの軍族長》
1 《休息地の見張り》
1 《アブザンの戦僧侶》
1 《果敢な一撃》
1 《停止の場》
2 《必殺の一射》
1 《戦場での猛進》
3 《大物潰し》


「青いカード」

1 《ジェスカイの長老》
2 《ジェスカイの風物見》
4 《隠道の神秘家》
2 《旋風の達人》
1 《頑固な否認》
1 《引き剥がし》
1 《ティガムの策謀》
2 《軽蔑的な一撃》
2 《取り消し》
1 《目潰しのしぶき》
1 《水渦》


「黒いカード」

2 《シディシのペット》
2 《不撓のクルーマ》
1 《マーエクの夜刃》
1 《ケルゥの戦慄の大口》
2 《クルーマの盟族》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
1 《消耗する負傷》
2 《残忍な切断》


「赤いカード」

1 《僧院の速槍》
3 《マルドゥの戦叫び》
1 《弧状の稲妻》
1 《ラッパの一吹き》
1 《反逆の行動》
1 《矢の嵐》
1 《火口の爪》


「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《荒野の後継者》
1 《遠射兵団》
1 《うねる塔甲羅》
2 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《大牙コロッソドン》
2 《長毛ロクソドン》
1 《神秘の痕跡》
3 《部族養い》
1 《凶暴な殴打》
1 《熊の覚醒》
1 《挑発の咆哮》


「アーティファクト」

1 《ティムールの戦旗》  赤青緑
2 《ジェスカイの戦旗》  赤青白 
  

「赤青」

1 《冬の炎》


「赤白黒」

1 《子馬乗り部隊》

「赤青緑」

1 《雪角の乗り手》


「赤青白」

1 《カマキリの乗り手》

「青緑黒」

1 《血の暴君、シディシ》
1 《ラクシャーサの大臣》
1 《スゥルタイの魔除け》
1 《スゥルタイの隆盛》


「土地」

1 《華やかな宮殿》    青緑黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《岩だらけの高地》   赤緑  
1 《急流の崖》      赤青
1 《精霊龍の墓》    

今年最後の更新となります。
今年1年この日記に付き合っていただいてありがとうございました。


練習問題其の6のカードプールで僕はこう組みました

「赤いカード」

1 《戦名を望む者》
1 《沸血の導師》
1 《龍語りのサルカン》
1 《苦しめる声》
1 《弧状の稲妻》
2 《矢の嵐》


「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《スゥルタイの剥ぎ取り》
1 《サグの射手》
1 《長毛ロクソドン》
1 《凶暴な殴打》
1 《龍鱗の加護》

「青いカード」

1 《隠道の神秘家》
2 《河水環の曲芸士》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《宝船の巡航》


「赤青緑」

1 《熊の仲間》
1 《なだれの大牙獣》
2 《雪角の乗り手》


「土地」

8 《山》     
5 《森》
3 《島》
1 《茨森の滝》      青緑   
1 《急流の崖》      赤青



赤緑に青をタッチしたティムールです。
分かりやすくカードプール内のティムール色のクリーチャーをフル投入です。

土地の配分は赤マナ出る土地が計9枚です。
《矢の嵐》2枚に加えて《龍語りのサルカン》といった5マナ域に赤ダブルシンボルのカードが計3枚あるため5枚目の土地を引いた時にこれらの強力なカードを安定してプレイしたいためです。
2ターン目の手札に《苦しめる声》があった時も安定して手札操作ができます。

緑マナ出る土地が6枚とやや少なめですが3マナ以下のカードで緑マナが必要なカードが《高地の獲物》1枚しかないため4ターン目まで緑マナを引かなくても何とかなります。

青マナ出る土地は計5枚で青いカードは5ターン目以降にプレイしたいカードのみです。

《石弾の弾幕》もメインに入れてもよいのですが、こちらが後手だったり相手のデッキが除去満載だったりした時に噛み合わない状況が発生するためにメインには採用しませんでした。
《石弾の弾幕》は状況に応じてサイドからインです。

ある程度、サイズの大きいクリーチャーで場を固めた後に手札に《軽蔑的な一撃》
と《宝船の巡航》があれば安心感があります。
これら2枚が入っているとGP静岡初日の上位に多くいるであろう《砂塵破》、
《対立の終結》といった全体除去が入っているデッキに耐性ができます。



ここで、この環境ではハンドアドを取るカードに対して否定的な意見をよく耳にします。

黒の《苦々しい天啓》、《ラクシャーサの秘密》青の《宝船の巡航》に対しては色があっていてもメインには入れないという意見をよく聞きます。
しかし、知人とテストプレイしていてこれらの手札アドカードはとても強いと感じるので僕は手札アドカードに対しては好評化です。



例えとして適切かは分かりませんが・・・
僕は何年もレガシーのZooのメインに《イーオスのレインジャー》を2~3枚入れ続けています。
何度も「レガシーのメタに合っていない」、「Zooというデッキコンセプトに合っていない」という意見を耳にしました。
しかし、僕自身がZooを使い続けた経験からZooのメインに1~3枚入っているハンドアドカードは強いというのが《イーオスのレインジャー》をメインに入れ続けている理由です。

GP静岡までひたすら練習あるのみですね。
という訳で練習問題の6問目です。

今回のカードプールはこちらです。

「白いカード」

1 《マルドゥの悪刃》
1 《アイノクの盟族》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
1 《アブザンの戦僧侶》
1 《遠路の巡回兵》
1 《賢者眼の侵略者》
2 《果敢な一撃》
1 《消去》
1 《抵抗の妙技》
1 《砂への挑戦》
1 《必殺の一射》
1 《包囲戦法》


「青いカード」

1 《春の具象家》
1 《湿地帯の水鹿》
1 《ジェスカイの風物見》
2 《僧院の群れ》
1 《氷河の末裔》
1 《隠道の神秘家》
2 《河水環の曲芸士》
1 《引き剥がし》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《取り消し》
1 《宝船の巡航》


「黒いカード」

2 《無情な切り裂き魔》
1 《縁切られた先祖》
1 《ケルゥの吸血者》
1 《マーエクの夜刃》
2 《ケルゥの戦慄の大口》
1 《朽ちゆくマストドン》
1 《クルーマの盟族》
1 《よろめく従者》
1 《殻脱ぎ》
1 《従順な復活》
1 《大蛇の儀式》


「赤いカード」

1 《戦名を望む者》
1 《沸血の導師》
1 《マルドゥの戦叫び》
1 《龍語りのサルカン》
1 《苦しめる声》
1 《弧状の稲妻》
1 《ラッパの一吹き》
1 《石弾の弾幕》
3 《素早い蹴り》
2 《打ち倒し》
2 《矢の嵐》


「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《スゥルタイの剥ぎ取り》
1 《サグの射手》
1 《大牙コロッソドン》
1 《長毛ロクソドン》
1 《帰化》
1 《凶暴な殴打》
1 《熊の覚醒》
1 《龍鱗の加護》


「アーティファクト」

1 《心臓貫きの弓》
1 《群の祭壇》
1 《鮮明のレンズ》
1 《スゥルタイの戦旗》   青緑黒
  

「赤青」

1 《冬の炎》

「青緑」

1 《秘密の計画》

「赤白」

1 《騎乗追撃》

「白黒」

1 《完全なる終わり》


「赤白黒」

1 《はじける破滅》

「赤青緑」

1 《熊の仲間》
1 《なだれの大牙獣》
2 《雪角の乗り手》


「緑白黒」

1 《アブザンの先達》

「赤青白」

1 《ジェスカイの隆盛》



「土地」


1 《花咲く砂地》     白緑
1 《茨森の滝》      青緑
1 《風に削られた岩山》  赤白   
1 《急流の崖》      赤青
1 《血溜りの洞窟》    赤黒


更新が遅くなりました。

フェイズ岐阜店での惨敗を反省しもう一度練習問題其の5のカードプールでデッキを組み直してみます。

ここで、練習問題其の5のカードプールをもう一度眺めてみましょう。

http://nayazoo.diarynote.jp/201412211234509760/










色々と考えた末に僕はこう組み直しました。



「白いカード」

1 《アイノクの盟族》
1 《真珠の達人》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
2 《雪花石の麒麟》
1 《抵抗の妙技》
1 《戦場での猛進》


「黒いカード」

1 《無情な切り裂き魔》
1 《マルドゥの頭蓋狩り》
1 《マーエクの夜刃》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
1 《ラクシャーサの秘密》
2 《苦々しい天啓》
1 《大蛇の儀式》


「緑のカード」

1 《長毛ロクソドン》
1 《凶暴な殴打》

「青いカード」

1 《河水環の曲芸士》


「青緑黒」

1 《グドゥルの嫌悪者》

「緑白黒」

1 《軍備部隊》
1 《アブザンの隆盛》


「土地」

4 《平地》
3 《沼》
1 《森》
2 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《華やかな宮殿》    青緑黒
1 《磨かれたやせ地》   白黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《花咲く砂地》     白緑
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《ジャングルのうろ穴》 緑黒   


基本色は白黒で青と緑をタッチです。

青と緑のカードはタッチ色のため5ターン以降にプレイできればいいカードしか採用していません。
青と緑のマナ源は各5枚でその内《開拓地の野営地》2枚と《華やかな宮殿》で
青マナ源と緑マナ源は5枚中3枚被っているため基本的にマナコストに青緑が含まれるカードはプレイできないという計算でデッキを組んでいます。
1枚挿しのマナコストに青緑を含むカード《グドゥルの嫌悪者》は基本は変異で出せるため「表になればラッキー」位に考えたゆえの1枚挿しです。


ミッドレンジ型の中速ビートダウンです。
クリーチャーが並んでいる状態で《真珠の達人》、《アブザンの隆盛》、
《戦場での猛進》といった3枚の全体強化カードによりとどめをさすのがコンセプトです。


先日、GP静岡に同行する予定の方と一緒にテストプレイをしたらフェイズ岐阜店でのGPTの時に組んだ構成よりこちらの方がデッキが数段強くなっていました。
練習問題其の5のカードプールを軽く見渡してすぐに頭に浮かんだのは赤白黒のマルドゥでした。
白と黒が強くて3枚あるマルドゥカラーのマルチカードを使えば強そうです。

そして、土地をチェックすると赤白黒に合った《磨かれたやせ地》1枚のみです。
このマナ基盤が合っていないプールで赤白黒をやるかがこのプールの人によって意見が別れそうなところです。

この環境のシールドでは
「やりたい色の組み合わせと土地が噛み合わない」のはよくある事です。

ブースタードラフトとシールドを比較して考えると
ブースタードラフトでは1周目の終盤~2周目の中盤位までにやりたい色の氏族を絞っていきそれに合わせて色の合った土地を取っていくために「やりたい色の組み合わせが噛み合う」のは当たり前です。

ドラフトに対してシールドではマナ基盤ががたがたになり易いです。
もしも、ドラフトでマルドゥを目指したピックをしていて《磨かれたやせ地》1枚しかマナサポートが取れていなかったらそれは「失敗ピック」です。

タルキールドラフトでは白黒や赤緑等の2色でまとめるアーキタイプもあります。2色デッキだと基本地形のみの17枚で「沼9:平地8」や「森10:山7」といった土地構成で回せるかとは思います。

しかし、カードプール内にマルチカードが大量にあるタルキールシールドでは完全に2色でまとめれらるようなプールはまずこないでしょう。
カードを2色に絞って決め打ちできるドラフトとは違います。

シールドではマナ基盤がドラフトよりも脆弱になりやすいため3色のマルチカードの使い勝手が悪くなると考えています。
何度かシールドをやって3色目の色マナを引かずに手札の3色マルチカードをプレイできずに負けた事が何度もありました。

あと、3~5色前提で組んでいるためか《対立の終結》や《矢の嵐》といった5マナのダブルシンボルのカードも2枚目の色マナを引かずに手札で腐る事が何度かありました。
これらのカードはプレイできれば強力なのは間違いないのですがダブルシンボルのカードをデッキに採用するさいにもマナ基盤には要注意ですね。


前置きが長くなりましたがフェイズ岐阜店でのGPTでは僕はこのようにデッキを組みました。

「緑のカード」

1 《荒野の後継者》
1 《射手の胸壁》
1 《高地の獲物》
1 《遠射兵団》
1 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《長毛ロクソドン》
1 《凶暴な殴打》

「黒いカード」

1 《無情な切り裂き魔》
1 《マルドゥの頭蓋狩り》
1 《マーエクの夜刃》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
1 《ラクシャーサの秘密》
1 《苦々しい天啓》
1 《大蛇の儀式》


「青いカード」

1 《隠道の神秘家》
1 《河水環の曲芸士》

「アーティファクト」

1 《スゥルタイの戦旗》   青緑黒
  
「赤青」

1 《精神振り》

「青緑」

1 《氷羽のエイブン》

「青緑黒」

1 《ラクシャーサの大臣》
1 《グドゥルの嫌悪者》

「赤青緑」

1 《雪角の乗り手》


「土地」


2 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《華やかな宮殿》    青緑黒
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《ジャングルのうろ穴》 緑黒   
1 《急流の崖》      赤青
6 《森》      
4 《沼》
1 《島》
1 《山》



10枚の緑マナ出る土地を使って緑中心に黒と青を足してさらに2枚のマルチカードのために赤マナが出る土地を計4枚です。


戦績は3敗した後BYEで1勝しただけでドロップしました。


今回は「マナ基盤」の安定に拘ってデッキを組みましたが・・・

このデッキを何人かの知人に見せたところ
「セールスポイントがない」
「明確な勝ちパターンがない」
といった駄目だしを貰いました。

今回のデッキは色マナが払えないといった土地事故による負けはなかかったのですがカードを安定してプレイできてもそのプレイしているカードが弱ければ化手間縁でしたね。

探査カードが2枚しか入っていないこのデッキでは《ラクシャーサの大臣》は5マナ4/4のバニラで戦場にでてもとても弱かったです。


「マナ基盤の安定」も大事ですが「明確な勝ちパターン」も意識しなければいけませんね。
シールド難しいですw


このプールで白を切ったのはもったいなかったので次回の日記では白を中心にして組みなおします。


12月13日にフェイズ岐阜店でGPT静岡に参加しました。
練習問題其の5はその時のカードプールです。
戦績は組み方を間違えて完敗でした。

今回は
「GPTでどのように構築ミスをしたのか」
「自分なりにその時の反省を活かしての組み直し」
について書く予定です。


今回のカードプールはこちらです。

「白いカード」

2 《炎蹄の騎兵》
1 《アイノクの盟族》
1 《真珠の達人》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
2 《雪花石の麒麟》
1 《賢者眼の侵略者》
1 《軍用ビヒモス》
1 《果敢な一撃》
1 《消去》
1 《抵抗の妙技》
1 《戦場での猛進》


「青いカード」

2 《春の具象家》
1 《龍の眼の学者》
1 《ジェスカイの長老》
1 《ジェスカイの風物見》
1 《僧院の群れ》
1 《氷河の末裔》
1 《賢いなりすまし》
1 《隠道の神秘家》
1 《旋風の達人》
1 《河水環の曲芸士》
1 《頑固な否認》
1 《鐘音の一撃》
1 《ティガムの策謀》
1 《運命編み》
1 《目潰しのしぶき》


「黒いカード」

1 《無情な切り裂き魔》
1 《マルドゥの頭蓋狩り》
1 《マーエクの夜刃》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
1 《ケルゥの戦慄の大口》
1 《朽ちゆくマストドン》
1 《ラクシャーサの秘密》
2 《苦々しい天啓》
1 《大蛇の儀式》


「赤いカード」

1 《跳躍の達人》
1 《谷を駆ける者》
1 《山頂をうろつくもの》
1 《マルドゥの戦叫び》
1 《苦しめる声》
1 《粉砕》
1 《反逆の行動》
2 《石弾の弾幕》
1 《素早い蹴り》
1 《矢の嵐》


「緑のカード」

1 《荒野の後継者》
1 《射手の胸壁》
1 《高地の獲物》
1 《遠射兵団》
1 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《長毛ロクソドン》
1 《帰化》
1 《凶暴な殴打》
1 《境界の偵察》
1 《挑発の咆哮》


「アーティファクト」

1 《心臓貫きの弓》
1 《スゥルタイの戦旗》   青緑黒
1 《ジェスカイの戦旗》   赤青白
1 《タルキールの龍の玉座》   
  

「赤青」

1 《精神振り》

「青緑」

1 《氷羽のエイブン》

「青緑黒」

1 《ラクシャーサの大臣》
1 《グドゥルの嫌悪者》


「赤白黒」

1 《足首裂き》
1 《子馬乗り部隊》
1 《マルドゥの魔除け》

「赤青緑」

1 《雪角の乗り手》

「緑白黒」

1 《軍備部隊》
1 《アブザンの隆盛》


「土地」


2 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《華やかな宮殿》    青緑黒
1 《磨かれたやせ地》   白黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《花咲く砂地》     白緑
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《ジャングルのうろ穴》 緑黒   
1 《急流の崖》      赤青

12月13日に完敗したフェイズ岐阜店でのカードプールをGP静岡練習問題其の5として出題する前に何となく僕の中で思考の整理です。


何回かこの環境のシールドを練習した現時点での雑感として

メインとなる1色を決めて他に3~4色をタッチする形がかなり安定してデッキが回ります。

先日のGPT完敗した反省の末・・
メインとなる1色の選択肢は

・勝てるプランがある事
・ボムまたは除去が多く取れるのが望ましい
・序盤3ターン以内にプレイしたいカードをその色に絞れるのが理想
(ここで低マナ域クリーチャーが1番充実しいる色に注目)


2マナ以下のクリーチャーは1色に絞れて最低3枚はあると安心です。
3ターン目はその色の3マナ域クリーチャーをプレイするか変異を出すか戦旗を出す様な流れが理想です。


メインカラーになる色は個人的には安心の9枚を取りたいですね。

ここでシールドデッキ40枚中8枚と9枚を簡単に比較すると

・(40枚中)8枚だと「山札のうち5枚に1枚がその色の土地」なのでこちらが先手の場合では山札を8枚めくれば「ほぼ手札にくる」

・(40枚中)9枚だと「山札のうち約4.4枚中に1枚がその色の土地」なので
こちらが先手の場合では山札を8枚めくれば「まず手札にくる」
            
僕はこの環境先手派なので後者の「まず手札にくる」方を選択して安心したいです

だだし、赤白が出る土地が2枚や赤緑が出る土地が2枚といったようにプール内の強い色とコモン、アンコモンの2色土地が噛み合っていたら2色ベースで組むかもしれません。


デッキのマナ源もダイスで勝ったら先手を取ること前提で組みたいので18枚前提を考えています。

土地を18枚入れるか土地17枚+戦旗1枚にするかはその時々です。
先日のGPTではマナ源の安定性を重視しすぎて土地19枚+戦旗1枚で組みましたがさすがにやり過ぎでした。

このシールド環境でよくお世話になるメカニズムである変異と長久が序盤で土地を順当に置けた方が強いメカニズムであるのもマナ源18枚を推す理由です。
タルキール覇王譚6パックでのシールド環境は歴代でトップクラスの難易度と言われていますね。


シールドデッキの組み方でも何人かの知人と意見交換をし

・マナ源は18枚が安定だが土地18枚か土地17+戦旗1枚のどちらがいいか?
・2マナ以下のクリーチャーはデッキにどれ位いれるべきか?
・色の合った変異を持っているクリーチャーはあるだけ入れればいいのか?


といった議論を交わしまだ答えはでていませんw


さて、シールドでよくある
「ダイスで勝ったら先手、後手どちらをとるべき?」
という質問についてです。


この前提条件について逆に考えてみると
ダイスロールで勝てる確立は単純に考えて約半分(50%)ですよね。

仮にGP静岡初日9回戦を戦ったとしたらそのうちの4~5戦は相手に先手、後手の選択権があるはずです。


僕自身の経験談ですと

前回参加したリミテッドGP(テーロス3パック+神々の軍勢3パック)のカードプールでは青白英雄か赤白ボロスかの2択で迷いました。

http://nayazoo.diarynote.jp/201404271017087788/

そして、先手だと強い赤白英雄でメインを登録してその日はダイスで負け続けて後手スタートばかりでGP名古屋は初日落ちしました。


この時の反省を活かし
「ダイスで勝てるという前提は運がいい時だけ」なのでシードのデッキは
「メインは先手、後手どちらでも戦える構成」を心がけたいです。







そして、

メインボードが「先手、後手どちらでも戦えるデッキ」で登録した時に
ダイスで勝てたら僕は先手を選びます。

「先手、後手どちらでも戦えるデッキ」ならば初手の枚数は1枚相手よりも少なくなりますが1ターン分の差は大きいために先手をとります。




今日もBM大須店でタルキール覇王譚のドラフトに参加してきました。

1周目は初手、《牙守りの隊長》緑からスタートし2手目で《抵抗の妙技》白、
3手目で《戦名を望む者》赤とと1周目の中盤まで赤白緑でふらついていました。

1周目の中盤で《ティムールの魔除け》が流れてきて赤青緑が空いていそうだったので2周目からはティムールを目指したピックをしました。

2周目の12手目と3周目の13手目で《岩だらけの高地》が回ってくるほど卓内で赤青緑ティムールが不人気だったのはラッキーでした。


できたデッキはこちらです。



「緑のカード」

1 《荒野の後継者》
1 《ティムールの軍馬》
1 《高地の獲物》
2 《高山の灰色熊》
2 《牙守りの隊長》
1 《大牙コロッソドン》
1 《長毛ロクソドン》
1 《凶暴な殴打》
1 《龍鱗の加護》

「赤いカード」

1 《戦名を望む者》
1 《峡谷に潜むもの》
1 《苦しめる声》
1 《反逆の行動》
1 《打ち倒し》
1 《焼き払い》



「青いカード」

2 《悪寒》
1 《宝船の巡航》


「赤青緑」

2 《熊の仲間》
2 《ティムールの魔除け》


「土地」

4 《岩だらけの高地》   赤緑
1 《急流の崖》      赤青
1 《茨森の滝》      青緑
4 《森》
3 《山》
3 《島》



1回戦目はデッキが順当に回りました。
質の良いクリーチャー達を《悪寒》、《宝船の巡航》、、《ティムールの魔除け》といった強いスペルでサポートして順当に勝ちました。


2回戦目は初手7枚のうち土地1枚でマリガン後6枚中土地1枚でダブルマリガンしたら5枚中土地1枚で仕方なくキープしたら2枚目の土地を引かずに負けたり・

3回戦目は土地が森と島の2枚でとまり手札の赤いカードと3マナ以上のカードが腐って負けたりとデッキが回らなくなり負けました。


「組んだデッキは弱くなかったけど引きが弱かったです」

「闇に飲まれたわ」



とかいう台詞を並べてドラフト終了後に言い訳を書くのは簡単ですが・・・


赤マナ出る土地が40枚中8枚で引かないのは運が悪かったのですが《苦しめる声》1枚分のスペースを9枚目の赤マナが出る土地にしていればもっとデッキの安定性が増していたかもしれません?



最近、ドラフトで赤メインの構成だと果敢、探査とのシナジーを考えて土地を15~16枚まで削って《苦しめる声》を2枚取る構成を実験しています。

ですが・・
今回のデッキでは果敢能力を持ったカードが
0探査能力を持ったカードも《宝船の巡航》1枚だけです。
《苦しめる声》1枚分のスロットに17枚目の土地である4枚目の《山》を入れるべきでした。



今日は赤青緑をやりました。

あとこの環境の氏族でやっていないのは青緑黒と緑白黒です。
GP静岡までにはこの環境の氏族3色の組み合わせ全部をやっておきたいですね。
では、BMで参加したGPT静岡の反省文となる今回の日記です。

練習問題4のカードプールを最初に軽く見渡して最初に思いついたのは赤白黒のマルドゥでした。

そして、軽くカードを並べて白黒をベースにタッチ赤のマルドゥを検討しましたが
・・「そこそこ強いクラスのマルドゥでした」

ここで練習問題1を比較対象として出します。

http://nayazoo.diarynote.jp/201410302120452050/
こちらの方が純正のマルドゥとしては強いです。


7回戦のGPT予選ラウンドを戦い抜くにはこのカードプールでマルドゥを組んでもいま一つ力不足だと考え違う方向の模索に入りました。


1ターン目に《アナフェンザの伝令》をプレイする動きはとても強いです。
白にはもう一体のボムクリーチャーである《アラシンの上級歩哨》までいます。
このカードプールでは白は全体的にクリーチャーの枚数と質が良いです。
《抵抗の妙技》、《必殺の一撃》、《大物潰し》とシールドでは優秀なスペルもあったため白を使うのは確定しました。

最近、やたらとリミテッドで《アナフェンザの伝令》を使っていますがW


ここで、黒もそこそこ優秀なのですが・・

黒絡みの多色地形が《華やかな宮殿》1枚しか出ておらず黒をメインカラーにもってくるとマナ基盤が不安要素となる。

・・とそんな思考の末にGPT静岡では以下のようにメインを登録しました。


「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《ジェスカイの学徒》
1 《アイノクの盟族》
1 《アラシンの上級歩哨》
1 《塩路の巡回兵》
1 《雪花石の麒麟》
1 《抵抗の妙技》
1 《必殺の一撃》
1 《大物潰し》


「青いカード」

1 《ケルゥの呪文奪い》
1 《旋風の達人》
1 《氷河の忍び寄り》
1 《悪寒》
1 《運命編み》
1 《宝船の巡航》


「赤いカード」

1 《打ち倒し》


「緑のカード」

1 《松歩き》
1 《大牙コロッソドン》
1 《長毛ロクソドン》


「アーティファクト」

1 《星霜の証人》
1 《ティムールの戦旗》  赤青緑
  


「赤青白」

1 《イフリートの武器熟練者》
1 《ジェスカイの魔除け》

「赤青緑」

1 《熊の仲間》


「土地」


1 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《華やかな宮殿》    青緑黒
2 《風に削られた岩山》  赤白
1 《岩だらけの高地》   赤緑
7 《平地》
3 《島》
2 《森》    


白単をベースにして赤青緑をタッチです。
基本的に序盤のターンでプレイしたいカードは白1色に絞りました。


戦績は4勝2敗1分けでした。


盤上での計算をミスしたプレイミスが最低2度はありました。
最終戦の7回戦目を勝てていればトップ8ドラフトに残れていました。

GP静岡に向けて練習あるのみです。 

今回はメインで登録した《星霜の証人》、《ジェスカイの学徒》、《旋風の達人》
は使っていて微妙でサイド後はよく他のカードと入れ替えていましした。


2マナ以下のクリーチャーが最低3枚は欲しいという判断で《ジェスカイの学徒》を採用しましたが本当に使っていて微妙な強さでした。


再検討した結果、こちらの方がよかったかもしれません?


「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《アイノクの盟族》
1 《アラシンの上級歩哨》
1 《塩路の巡回兵》
1 《雪花石の麒麟》
1 《賢者眼の侵略者》
1 《抵抗の妙技》
1 《必殺の一撃》
1 《大物潰し》


「青いカード」

1 《氷河の忍び寄り》
1 《運命編み》
1 《宝船の巡航》


「赤いカード」

1 《跳躍の達人》
1 《山頂をうろつくもの》
1 《峡谷に潜むもの》
1 《石弾の弾幕》
1 《打ち倒し》


「緑のカード」

1 《松歩き》
1 《長毛ロクソドン》


「アーティファクト」

1 《ティムールの戦旗》  赤青緑
  

「赤青白」

1 《イフリートの武器熟練者》
1 《ジェスカイの魔除け》


「赤青緑」

1 《熊の仲間》


「土地」


1 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《華やかな宮殿》    青緑黒
2 《風に削られた岩山》  赤白
1 《岩だらけの高地》   赤緑
6 《平地》  
5 《山》
1 《島》

赤白をベースにして青と緑を重いマナ域のためだけのタッチです。

2枚も出ている《風に削られた岩山》を活かして3枚目の2マナ以下のクリーチャ枠として《跳躍の達人》を採用できます。
赤マナ出る土地が7枚入っているために高確率で2ターン目に赤マナが出ます。
11月23日にBM大須店でGPT静岡に参加してきました。
練習問題其の4はその時のカードプールです。


今回のカードプールは色々と迷う所が多く制限時間ぎりぎりまで悩みました。

このカードプールをチェックした人いわく
「このプールは強いのだけれど難しいので自分では使いたくない」
との事でした。


今回のカードプールはこちらです。

「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《ジェスカイの学徒》
1 《アイノクの盟族》
1 《アラシンの上級歩哨》
1 《塩路の巡回兵》
1 《雪花石の麒麟》
1 《賢者眼の侵略者》
1 《果敢な一撃》
1 《抵抗の妙技》
1 《必殺の一撃》
1 《戦場での猛進》
1 《大物潰し》


「青いカード」

1 《春の具象家》
1 《湿地帯の水鹿》
1 《ケルゥの呪文奪い》
1 《旋風の達人》
1 《氷河の忍び寄り》
1 《頑固な否認》
1 《鐘音の一撃》
1 《引き剥がし》
1 《物静かな熟考》
1 《取り消し》
1 《悪寒》
1 《運命編み》
1 《水渦》
1 《宝船の巡航》



「黒いカード」

1 《縁切られた先祖》
1 《マルドゥの頭蓋狩り》
1 《マーエクの夜刃》
1 《クルーマの盟族》
1 《よろめく従者》
1 《奈落の総ざらい》
1 《蔑み》
1 《古き者どもの報復》
1 《消耗する負傷》
1 《ラクシャーサの秘密》
1 《従順な復活》
1 《絞首》
1 《大蛇の儀式》


「赤いカード」

1 《跳躍の達人》
1 《谷を駆ける者》
2 《沸血の導師》
1 《マルドゥの炎起こし》
1 《山頂をうろつくもの》
1 《峡谷に潜むもの》
1 《アイノクの足跡追い》
1 《ラッパの一吹き》
1 《石弾の弾幕》
1 《打ち倒し》


「緑のカード」

1 《荒野の後継者》
1 《射手の胸壁》
1 《高地の獲物》
1 《高山の灰色熊》
1 《サグの射手》
1 《松歩き》
1 《わめき騒ぐマンドリル》
1 《大牙コロッソドン》
1 《長毛ロクソドン》
1 《帰化》
1 《神秘の痕跡》
1 《熊の覚醒》
1 《増え続ける成長》


「アーティファクト」

1 《星霜の証人》
1 《鮮明のレンズ》
1 《贈賄者の財布》
1 《ティムールの戦旗》  赤青緑
1 《アブザンの戦旗》   緑白黒
1 《マルドゥの戦旗》   赤白黒
  

「白黒」

1 《完全なる終わり》

「赤青白」

1 《イフリートの武器熟練者》
1 《ジェスカイの魔除け》


「青緑黒」

1 《スゥルタイの占い屋》
1 《グドゥルの嫌悪者》


「赤白黒」

1 《マルドゥの荒くれ乗り》
1 《子馬乗り部隊》
1 《マルドゥの魔除け》

「赤青緑」

1 《熊の仲間》

「緑白黒」

1 《アブザンの先達》


「土地」


1 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《華やかな宮殿》    青緑黒
2 《風に削られた岩山》  赤白
1 《岩だらけの高地》   赤緑
アメ二ティードリームでのGPTで練習問題3のカードプールで僕は以下のようにデッキを登録しました。


「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《マルドゥの悪刃》
1 《塩路の巡回兵》
1 《武器を手に》
1 《軍用ビヒモス》
1 《賢いラマスー》
1 《必殺の一撃》


「青いカード」

1 《氷河の忍び寄り》
1 《鐘音の一撃》
1 《引き剥がし》
1 《悪寒》
1 《運命編み》

「黒いカード」

1 《よろめく従者》
1 《死滅都市の悪鬼》
1 《残忍な切断》
1 《絞首》


「赤いカード」

1 《苦しめる声》
1 《粉砕》
1 《ラッパの一吹き》
1 《弧状の稲妻》
1 《矢の嵐》

「白黒」

1 《鱗の隊長》
1 《真面目な訪問者、ソリン》


「赤白」

1 《高峰のカマキリ》

「赤青白」

1 《イフリートの武器熟練者》

「赤白黒」

1 《マルドゥの荒くれ乗り》


「土地」

1 《汚染された三角州》  青黒
1 《神秘の僧院》     赤青白
1 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《遊牧民の前哨地》   赤白黒
2 《急流の崖》      赤青     
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《風に削られた岩山》  赤白
1 《磨かれたやせ地》   白黒
3 《平地》   
4 《沼》 
1 《島》


戦績は2勝4敗と不甲斐無い結果に終わりました。

カードを1枚床に落とた状態でゲームを開始してしまいゲームロスというデッキ構築以下のミスをした駄目な日でしたが・・・


その後、何人かの知人とこのカードプールを検討し
「テンポ重視の赤白黒で組むべき」
「3枚のマルチカードを活かして青緑黒」

・と幾つか「純正3色の氏族でまとめるべき」みたいな意見もらい自分なりに組みなおしたら
こうなりました


「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《マルドゥの悪刃》
1 《塩路の巡回兵》
1 《武器を手に》
1 《軍用ビヒモス》
1 《賢いラマスー》
1 《必殺の一撃》
2 《戦場での猛進》

「青いカード」

1 《運命編み》


「黒いカード」

1 《よろめく従者》
1 《死滅都市の悪鬼》
1 《残忍な切断》
1 《絞首》


「赤いカード」

1 《弧状の稲妻》
1 《矢の嵐》

「白黒」

1 《鱗の隊長》
1 《真面目な訪問者、ソリン》


「赤白」

1 《高峰のカマキリ》

「赤青白」

1 《イフリートの武器熟練者》


「赤白黒」

1 《マルドゥの荒くれ乗り》


「土地」

1 《神秘の僧院》     赤青白
1 《遊牧民の前哨地》   赤白黒
2 《急流の崖》      赤青    
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《風に削られた岩山》  赤白
1 《磨かれたやせ地》   白黒
3 《平地》  
5 《沼》 
1 《山》


純正の赤白黒マルドゥ3色で構築するプランを検討しましたが《島》を入れなくても5枚のマルチランドにより青マナが出せるため青いカードは高マナ域のみのタッチに抑えた赤白黒を組みました。

《島》が抜けたので《汚染された三角州》も抜けました。

《アナフェンザの伝令》、《武器を手に》、《真面目な訪問者、ソリン》とトークンを出すカードが3枚も入っているのでトークン戦略と相性の良い《戦場での猛進》はメインで採用するべきでした。

赤マナが出る土地が計6枚なため赤ダブルシンボルを要求するカードは《矢の嵐》
1枚のみです。
5枚目の土地を引く時にはそこそこの確立で2枚目の赤マナを引けるはずですし、《矢の嵐》はプレイできれば高確立でゲームに勝てるカードです。




GPTの敗因は完全に構築ミスでした。

GP静岡まで後約一月です。
明日もBM大須店でGPT静岡に参加します。








11月16日にアメニティドリーム大須店でGPT静岡に参加してきました。
練習問題其の3はその時のシールド戦で貰ったカードプールです。


今回のカードプールはこちらです。

「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《炎蹄の騎兵》
1 《マルドゥの悪刃》
1 《塩路の巡回兵》
2 《賢者眼の侵略者》
1 《武器を手に》
1 《軍用ビヒモス》
1 《賢いラマスー》
1 《果敢な一撃》
1 《必殺の一撃》
2 《戦場での猛進》
3 《包囲戦法》


「青いカード」

1 《湿地帯の水鹿》
1 《龍の眼の学者》
1 《僧院の群れ》
1 《氷河の忍び寄り》
1 《鐘音の一撃》
1 《引き剥がし》
1 《悪寒》
1 《運命編み》
1 《目潰しのしぶき》


「黒いカード」

1 《シディシのペット》
1 《朽ちゆくマストドン》
1 《よろめく従者》
1 《死滅都市の悪鬼》
1 《蔑み》
2 《殻脱ぎ》
1 《残忍な切断》
1 《絞首》


「赤いカード」

1 《僧院の速槍》
1 《軍団の伏兵》
1 《沸血の熟練者》
1 《沸血の導師》
1 《苦しめる声》
1 《粉砕》
1 《ラッパの一吹き》
1 《弧状の稲妻》
2 《素早い蹴り》
1 《矢の嵐》


「緑のカード」

2 《族樹の管理人》
1 《ティムールの軍馬》
1 《射手の胸壁》
1 《遠射兵団》
1 《サグの射手》
1 《帰化》
1 《凶暴な殴打》
1 《強大化》
1 《境界の偵察》
1 《挑発の咆哮》
1 《龍鱗の加護》
1 《書かれざるものの視認》


「アーティファクト」

1 《アブザンの戦旗》
1 《スゥルタイの戦旗》


「白黒」

1 《鱗の隊長》
1 《真面目な訪問者、ソリン》


「赤白」

1 《高峰のカマキリ》

「赤青白」

1 《イフリートの武器熟練者》

「青緑黒」

1 《グドゥルの嫌悪者》
1 《ラクシャーサの大臣》
1 《スゥルタイの魔除け》


「赤白黒」

1 《マルドゥの荒くれ乗り》


「土地」

1 《汚染された三角州》  青黒
1 《神秘の僧院》     赤青白
1 《開拓地の野営地》   赤青緑
1 《遊牧民の前哨地》   赤白黒
3 《茨森の滝》      青緑
2 《急流の崖》      赤青
2 《ジャングルのうろ穴》 青緑     
1 《陰鬱な僻地》     青黒
1 《平穏な入り江》    青白
1 《風に削られた岩山》  赤白
1 《磨かれたやせ地》   白黒
1 《精霊龍の墓》  


今日もBM名古屋店で午後からのブースタードラフトに参加しました。

最近、タルキール覇王譚ドラフトでは調子が良かったのですが今日の日記は失敗の記録です。



1周目の初手で《アナフェンザの伝令》をピックし
「先週と初手が同じレア」とかそんな事を考えながら2手目で《停止の場》、3手目で《必殺の一射》と1~3手目まで白いカードで統一し・・・

4手目で《龍流派の双子》が流れてきました。
「5マナでフィニッシャーになり得るクリーチャーを上3人が取っていないとは
やはりこの環境のドラフトで赤は不人気になる傾向が強い」

・・・とそんな事を考えながら
《龍流派の双子》をピックしました。

1周目ではほぼ白と赤のカードしかピックしていませんでした。
3色目を青にするか黒にするかと考えて2周目のパックを開けたら《軍族の解体者》が出てきました。
迷わずに《軍族の解体者》をピックしました。

そして、2周目の中盤から赤白黒が決定し3周目で最後のバランス調整でかなり早いうちに《風に削られた岩山》を2枚確保しました。


そして、できたデッキがこちらです。

「赤いカード」

1 《跳躍の達人》
2 《沸血の熟練者》
2 《山頂をうろつくもの》
1 《龍流派の双子》
2 《苦しめる声》
1 《弧状の稲妻》
1 《反逆の行動》
1 《龍の握撃》
1 《打ち倒し》
1 《焼き払い》


「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《道の探求者》
1 《マルドゥの軍族長》
1 《武器を手に》
1 《停止の場》
1 《大物潰し》

「黒いカード」

2 《よろめく従者》
1 《苦々しい天啓》


「赤白黒」

1 《軍族の解体者》
1 《子馬乗り部隊》


「アーティファクト」

1 《マルドゥの戦旗》

「土地」

6 《山》
3 《平地》
3 《沼》
2 《風に削られた岩山》
1 《磨かれたやせ地》



土地を15枚まで削り《マルドゥの戦旗》を足してもマナ源16枚の赤単タッチ白でさらにタッチ黒のマルドゥです。

赤マナが出る土地8枚で序盤の動きは赤単なので初手に赤マナ出る土地2枚があればキープです。

1~2ターン目に安定して白マナの出ないデッキ構成で《アナフェンザの伝令》と
《道の探求者》を採用しているのはデッキバランスがいびつなのは認めます。

《アナフェンザの伝令》は1ターン目に出せなくても最悪3ターン目以降にプレイしても強く・・
2ターン目の手札に《道の探求者》ある時は高確率で白マナ出る土地か《苦しめる声》のどちらかは手札にくるため白マナ源を引いていなければ《道の探求者》を捨て札にして《苦しめる声》をプレイすればいいという理論です。

果敢という能力が強い構成にしたかったために土地をぎりぎりの15枚まで削って果敢と探索と相性のいい《苦しめる声》を2枚採用という実験要素の強いデッキを作ってみました。

基本的に攻めるデッキなので受け身な《必殺の一射》はメインには採用しませんでした。

戦績は

青緑白 W W 勝ち

赤青白 L L 負け

赤青緑 L L 負け



今回1番の反省点としてメインに入れた《大物潰し》が2回戦目のジェスカイ戦で相手の場にパワー3以下の生物しか出てこずに完全に腐りました。

《大物潰し》はシールドだと無条件でデッキに入れていいカードだとは思いますがリミテッドでは相手のアーキタイプによっては効かないためメインに入れるかは考えるべきですね。

少なくとも今回は《停止の場》があり他に火力3枚と速攻果敢デッキでは除去よりも強い《反逆の行動》があるためにクリーチャー除去は足りおり《大物潰し》はサイドでよかったです。

また、2ターン目に安定して白マナが出ない構成だと《道の探求者》はア入れなくてよかったです。

2枚入りの黒クリーチャー《よろめく従者》も単体では強いカードなのですがどちらかというと受身なカードで赤白のテンポとは噛み合っていないとは感じました。



今回は、
赤中心の果敢速攻ビートと横並びのトークン(ラッパが取れていないのに・・)と黒の除去コンアドデッキのパーツが汚く混在した失敗ピックでした。

ドラフトは単純に強いカードを入れていけば強デッキができるわけではなくアーキタイプやシナジーを意識する事が重要という事ですね。




美嶋屋のGPTはこのカードプールを使い2勝3敗1分けでした。

黒いカードで低マナ域を固める事ができたので美嶋屋では黒単をベースにして青緑白をタッチで組みまました。

GPT終了後、その場にいた知人と検討しました。
黒と緑のクリーチャーが優秀で《グドゥルの嫌悪者》も2参るので青緑黒でいいという意見でまとまりました。


その後、自分なりに再検討し組みなおしたら以下のようになりました。

「黒いカード」

2 《縁切られた先祖》
1 《無情な切り裂き魔》
2 《マルドゥの頭蓋割り》
1 《不撓のクルーマ》
1 《死滅都市の悪鬼》
1 《消耗する負傷》
1 《苦々しい天啓》
1 《絞首》

「緑のカード」

1 《牙守りの隊長》
1 《スゥルタイの剥ぎ取り》
2 《長毛ロクソドン》
1 《熊の覚醒》
1 《地平の探求》

「白いカード」

1 《アブザンの鷹匠》
1 《塩路の巡回兵》

「青いカード」

2 《氷河の忍び寄り》
1 《漂流》

「青緑黒」

2 《グドゥルの嫌悪者》


「土地」

1 《神秘の僧院》
1 《遊牧民の前哨地》
1 《華やかな宮殿》
1 《茨森の滝》
1 《平穏な入り江》
1 《陰鬱な僻地》
1 《花咲く砂地》
5 《沼》
3 《森》
1 《島》
1 《平地》



黒単をベースに緑をタッチしさらに青と白をタッチです。

基本的な動きは黒単であり3ターン目までにプレイしたいカードは黒のカードか変異でまとめました。

この環境のシールドでは土地17枚に戦旗を1枚足してマナ源18枚という構成をよく見かけますが、
今回は4色となったので戦旗が入るはずの18枚目のマナ源に《地平の探求》を入れました。

この構成だとメインの白いカードはコモンの長久クリーチャー2枚と《不撓のクルーマ》の能力のためだけであり白をタッチする必要があるのかは微妙なところですが・・・
コモン、アンコモン枠に白マナ出る土地がたくさんあり緑の《地平の探求》のおかげで《平地》を1枚デッキに入れるだけでタッチ白が容易となるためにこの構成にしました。

個人的には《縁切られた先祖》等の長久クリーチャーを複数並べて《アブザンの鷹匠》で飛行を与えるのは勝ちパターンの1つとなるためタッチして入れる価値はあるとは思います。



前回の日記のコメント欄でセイントザウルスさんが組んでいただいたデッキには《奈落の総ざらい》が入っていましたね。

このカードがプレイできればシールドで強いカードなのは分かります。

ただ、タッチ白までしている今回のデッキのマナベースでは黒マナ4色を安定してプレイできる自信がないため採用しませんでした。

今回のデッキで1番強いボムである《死滅都市の悪鬼》が強い構成にするために他の探査カードで墓地を消費したくなかったのも《奈落の総ざらい》を採用しなかった理由の1つです。

このデッキでは《漂流》をプレイする際も・・
デッキに《死滅都市の悪鬼》が入っている事を考えてなるべく探査コストを使わないように心掛けるべきです。




GP静岡の情報が出ましたね。
そんな訳で、GP静岡に向けての練習問題の2問目です。

10月26日に美嶋屋でGPT静岡に参加しました。
今回のカードプールはその時に僕が貰ったカードプールです。


では、今回のカードプールはこちらです。

「白いカード」

2 《炎蹄の騎兵》
1 《マルドゥの悪刃》
2 《マルドゥの軍族長》
1 《アブザンの鷹匠》
1 《機を見た軍族朋》
1 《塩路の巡回兵》
1 《まばゆい塁壁》
1 《軍用ビヒモス》
1 《砂への挑戦》


「青いカード」

1 《湿地帯の水鹿》
1 《氷河の末裔》
2 《氷河の忍び寄り》
1 《鐘音の一撃》
1 《軽蔑的な一撃》
2 《悪寒》
1 《取り消し》
1 《運命編み》
1 《漂流》


「黒いカード」

2 《縁切られた先祖》
1 《無情な切り裂き魔》
2 《マルドゥの頭蓋割り》
1 《不撓のクルーマ》
1 《シディシのペット》
1 《朽ちゆくマストドン》
1 《死滅都市の悪鬼》
1 《消耗する負傷》
1 《苦々しい天啓》
1 《絞首》
1 《奈落の総ざらい》


「赤いカード」

1 《谷を駆ける者》
1 《沸血の熟練者》
1 《沸血の導師》
1 《マルドゥの心臓貫き》
1 《マルドゥの戦叫び》
1 《山頂をうろつくもの》
1 《峡谷に潜むもの》
1 《龍流派の双子》
1 《苦しめる声》
1 《反逆の行動》
1 《龍の握撃》
1 《素早い蹴り》


「緑のカード」

1 《高地の獲物》
1 《射手の胸壁》
1 《煙の語り部》
1 《爪鳴らしの神秘家》
1 《牙守りの隊長》
1 《スゥルタイの剥ぎ取り》
2 《わめき騒ぐマンドリル》
2 《長毛ロクソドン》
1 《部族養い》
1 《神秘の痕跡》
1 《帰化》
1 《熊の覚醒》
1 《地平の探求》


「アーティファクト」

2 《マルドゥの戦旗》
1 《アブザンの戦旗》
1 《スゥルタイの戦旗》


「白黒」

1 《刃の隊長》

「赤白」

1 《高峰のカマキリ》

「赤青白」

1 《眼の管理人》
1 《イフリートの武器熟練者》

「青緑黒」

2 《グドゥルの嫌悪者》

「赤白黒」


「土地」

1 《血染めのぬかるみ》
1 《神秘の僧院》
1 《遊牧民の前哨地》
1 《華やかな宮殿》
1 《茨森の滝》
2 《岩だらけの高地》
1 《急流の崖》
1 《平穏な入り江》
1 《陰鬱な僻地》
1 《花咲く砂地》

GP静岡まであと2ヶ月ですね。
今日もBMでタルキール覇王譚のドラフトに参加してきました。


1周目の初手は《アナフェンザの伝令》をピックしました。

1周目の2手目で《アイノクの盟族》と《包囲サイ》の2択で迷い・・・
《アイノクの盟族》をピックしました。

これが、仮に1周目の初手がこの2択ならば《包囲サイ》を単純なカードパワーから《包囲サイ》を取ってアブサンを狙いにいくプランとかも考えていました。

しかしか、今回は1手目で《アナフェンザの伝令》を取っている状況なため
低マナ域のクリーチャーを白に絞りつつ緑白黒、赤青白、赤白黒のどれにでもいける《アイノクの盟族》の方が後の受けが広いピックだという判断をしました。

そして、1周目は白決めうちピックを続け1周目はほぼ白単色のカードしか取らかったため1周目が終わった時点で色が白しか決まっていませんでした。


そして、2周目で白のボムレア《対立の終結》をピックしジェスカイカラーのボムレアである《飛鶴の技》が2枚回ってきて2枚ともピックしたため最終的なデッキは以下のようになりました



「白いカード」

1 《アナフェンザの伝令》
1 《アイノクの盟族》
1 《塩路の巡回兵》
1 《雪化石の麒麟》
1 《武器を手に》
1 《抵抗の妙技》
1 《必殺の一撃》
1 《対立の終結》

「青いカード」

1 《氷河の末裔》
2 《隠道の神秘家》
2 《氷河の忍び寄り》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《悪寒》
1 《運命編み》
1 《宝船の巡航》
1 《時を越えた探索》

「赤青白」

2 《イフリートの武器熟練者》
2 《飛鶴の技》

「アーティファクト」

1 《ジェスカイの戦旗》


「土地」

7 《平地》
6 《島》
2 《山》
1 《急流の崖》
1 《平穏な入り江》



白単をベースに2色めとして青を加えました。
さらに4枚のゲームエンドクラスのマルチカードのためだけに赤をタッチです。


色の分類としては前回の日記と同様のジェスカイカラーのデッキですが・・・
その方向性は面白い程に真逆となっていますw


戦績は

1回戦目 赤白黒 L W W 勝ち

2回戦目 青緑黒 L W W 勝ち

3回戦目 緑白黒 L W L 負け


そんな訳で2勝1敗でした。

デッキに2枚の《飛鶴の技》は流石に強かったです。
今回の勝ちパターンの殆どが
「戦場が膠着した状態から飛鶴の技をプレイして勝ち」でした


これでタルキール覇王譚3パックによるドラフトは計4回しました。

1回目 赤青白 3勝0敗

2回目 赤緑白 シングルエリミで2没

3回目 赤青白 3勝0敗

4回目 赤青白 2勝1敗


「調子よく勝ち越し中」と書くときこえはいいのですがほぼジェスカイしかやっていません。

もっと掘り下げて言うと・・・
「不人気な赤か青を拾い集めるピックしかしていません」

GP静岡まであと2月ですね。

ドラフトで各氏族の色の組み合わがをできるようにするのが目標です。

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